FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

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Re: FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

Postby LUCAL » Tue Sep 13, 2011 10:33 am

olá Zarco obrigado pelos comentários, sobre seus questioniamentos, procurei realmente deixar os poderes de cartas próximos a etnia realmente, somente nas cartas de campeões e aliados, nas outras eu criei para deixar a série realmente usável, ou seja, com o que de melhor se encontra em cartas para raças, dentro das já existentes em spellfire.

sobre a criação de um novo mundo, isso me incomoda um pouco, pois, seria o mesmo que colocá-los distantes do que já se existe em spellfire, concordo que índios não existem nos mundos citados, porém imagino que criar um novo mundo, tornaria a séria ainda mais distante dos jogos, eu prefiro creditá-la como se fosse uma expansão dos já existentes mundos, mas, se preciso for eu posso sim criar um mundo para estes, na verdade seria até uma boa medida ao invés de se diminuir o poder de algumas cartas, como já me solicitaram. Acho q a logo da´série até serviria como tal.

interessante seu detalhar de que "Avatar" seja como uma raça, pra mim sempre foi como um designar deferente, até difícil de explicitar, mas, algo realmente fora desta denominação "raça", mas, realmente não foi o intuito incluir tais "deuses" do ataque ou defesa do reino.

sobre Terras Livres, concordo que já existam muitas cartas que barram o ataque, mas como toda série, fiz uma ou outra carta que pudessem servir para baralhos distantes do combate, buscando sempre a inovação neste tipo de poder, mas pensarei a respeito ...

sobre o termo "ORIGEM INDÍGENA" na verdade foi para englobar as cartas da série MITOS E LENDAS, pois se coloca-se apenas "DA SÉRIE AMERÍNDIOS" estaria excluindo os mesmos, mas isso resolverei especificando na regra das cartas.

sobre o NOVO MUNDO talvez o "nome" não colabore para este reino, porém o poder se aplica a uma carta de reino realmente.

aguardo suas esplanações sobre as demais cartas,e postarei outras mais, e se quizer ver todas de antemão, pode baixar em meu primeiro post.

abraços e obrigado
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Re: FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

Postby LUCAL » Tue Sep 13, 2011 10:37 am

artefatos

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Re: FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

Postby LUCAL » Tue Sep 13, 2011 10:58 am

explicando a carta LANÇA GUERREIRA, foi criada para ser como complemento de cartas como Ex: ginga, Rod 7 parts, star gem, reinos que ativam quando outro reino está em jogo, cartas com poder só a noite usam durante o dia... este tipo de cartas
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Re: FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

Postby rczarco » Tue Sep 13, 2011 5:21 pm

Saudações caríssimo Lucal,

"sobre a criação de um novo mundo, isso me incomoda um pouco, pois, seria o mesmo que colocá-los distantes do que já se existe em spellfire, concordo que índios não existem nos mundos citados, porém imagino que criar um novo mundo, tornaria a séria ainda mais distante dos jogos, eu prefiro creditá-la como se fosse uma expansão dos já existentes mundos, mas, se preciso for eu posso sim criar um mundo para estes, na verdade seria até uma boa medida ao invés de se diminuir o poder de algumas cartas, como já me solicitaram. Acho q a logo da´série até serviria como tal."

Por que,então,não coloca as cartas como "AD&D",conforme tambpem disse?Se prestares atenção na construção das cartas pela própria TSR,quando eles se deparavam com um campeão,reino,fortaleza,artefato ou carta-regra que não se inseriam num específico "mundo",lançavam mão do "mundo genérico" chamado AD&D.Muitas cartas da coleção que homenageava o "D&D First Edition",a saber,"Runes & Ruins",acabaram caindo nesse rótulo.

"interessante seu detalhar de que "Avatar" seja como uma raça, pra mim sempre foi como um designar deferente, até difícil de explicitar, mas, algo realmente fora desta denominação "raça", mas, realmente não foi o intuito incluir tais "deuses" do ataque ou defesa do reino."

Na verdade,strictu sensu,não se trata duma raça,mas da manifestação física de um poder de origem divina.Entretanto,na prática de jogo,acaba funcionando como uma raça.Vide,por exemplo,cartas que afetam campeões de modo genérico,porém,quando falamos de avatares,atuam de modo distinto com esses como a famigerada "Mind Killer" do "Underdark set" ou "The Hidden Shrine of Tamoachan" de "Runes & Ruins".

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Re: FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

Postby LUCAL » Tue Sep 13, 2011 6:19 pm

rczarco wrote:Saudações caríssimo Lucal,

Por que,então,não coloca as cartas como "AD&D",conforme tambpem disse?Se prestares atenção na construção das cartas pela própria TSR,quando eles se deparavam com um campeão,reino,fortaleza,artefato ou carta-regra que não se inseriam num específico "mundo",lançavam mão do "mundo genérico" chamado AD&D.Muitas cartas da coleção que homenageava o "D&D First Edition",a saber,"Runes & Ruins",acabaram caindo nesse rótulo.

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OK, vou pensar sobre o assunto, abraços
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Re: FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

Postby rczarco » Wed Sep 14, 2011 5:30 am

Saudações caro Lucal,

Seguem comentos sobre as fortalezas:

."Tribo" - Carta forte,todavia válida para viabilizar baralhos temáticos de "índios".Aconselho,apenas,estabelecer bem o que são "reinos indígenas" e dispores que os eventos maléficos e as magias e poderes psiônicos ofensivos são as cartas que doravante não afetarão tais reinos.

."Bertioga" - Carta,sinceramente,confusa.Primeiro há um excesso dispensável,tanto gramatical quanto cognitivo,do verbo "poder" no texto da carta.Ademais,o que diabos é uma "aldeia"?!E como será possível ser algo pequenino como uma "aldeia" e,ainda assim,ser concomitantemente um "reino"?

."Espírito Protetor" - Interessante o poder,todavia não entendi o porquê dalgo de origem totêmica ser uma fortaleza...

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Re: FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

Postby LUCAL » Wed Sep 14, 2011 9:26 am

rczarco wrote:Saudações caro Lucal,

Seguem comentos sobre as fortalezas:

."Tribo" - Carta forte,todavia válida para viabilizar baralhos temáticos de "índios".Aconselho,apenas,estabelecer bem o que são "reinos indígenas" e dispores que os eventos maléficos e as magias e poderes psiônicos ofensivos são as cartas que doravante não afetarão tais reinos.

."Bertioga" - Carta,sinceramente,confusa.Primeiro há um excesso dispensável,tanto gramatical quanto cognitivo,do verbo "poder" no texto da carta.Ademais,o que diabos é uma "aldeia"?!E como será possível ser algo pequenino como uma "aldeia" e,ainda assim,ser concomitantemente um "reino"?

."Espírito Protetor" - Interessante o poder,todavia não entendi o porquê dalgo de origem totêmica ser uma fortaleza...

Amplexos Fraternos,

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respondendo:

Tribo: a idéia é realmente minar cartas de lançamento de passo 3, por isso o poder.

Bertioga: bom para um indio, uma aldeia é como um reino, é o seu território, mas, vou acertar no texto dizendo que "todos os reinos com o termo "Aldeia"... acho que ficará melhor entendido.

Espirito Protetor: como já visto em várias cartas de spellfire, qualquer coisa pode ser uma fortaleza, o que resume a carta a "uma defesa de reino", logo, é o entendimento que eu tenho para este tipo de carta, mas, por favor posso estar totalmente enganado.
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Re: FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

Postby rczarco » Thu Sep 15, 2011 5:47 am

Saudações caríssimo Lucal,

Quanto ao "Espírito-Protetor",poderias,ao menos,circunscrevê-lo melhor como um "pequeno pedaço humanamente construído ou importante acidente geográfico de um reino" que,em geral,são,tematicamente falando,as fortalezas em "Spellfire"(Exemplo:Border Post;Cavern of Ancient Knowledge;Mulmaster etc.).Talvez algo como
"Tenda da Lua","Assurini Pottery Building","Shaman's Tent"...

Comentários às dungeons:

"Proteção de Cáacy" - Ótima carta...Vai de encontro,curiosamente,a meu projeto de revalorizar e problematizar a questão de "reinos com árvores" que a TSR dedicou pouquíssima atenção.

"Terras Indígenas" - Carta fortíssima e,larga medida,assaz funcional.Apenas,num intuito de equilibrá-la mais diminuindo seu leque impressionante de poderes,retiraria a proibição de que se neguem os poderes dos reinos desse jogador.Esta sorte de censura,evita uma estratégia defensiva mínima do oponente que,em geral,tende-se a permitir em "Spellfire".Afinal,imagina tu isto com reinos como,por exemplo,a "Horned Society" de terceira edição,"Falkovnia" ou "Reorxcrown Mountains"?Na melhor das hipóteses,favorecemos um jogo que pode negar ou inibir todo ataque...

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Re: FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

Postby LUCAL » Thu Sep 15, 2011 9:22 am

rczarco wrote:Saudações caríssimo Lucal,

Quanto ao "Espírito-Protetor",poderias,ao menos,circunscrevê-lo melhor como um "pequeno pedaço humanamente construído ou importante acidente geográfico de um reino" que,em geral,são,tematicamente falando,as fortalezas em "Spellfire"(Exemplo:Border Post;Cavern of Ancient Knowledge;Mulmaster etc.).Talvez algo como
"Tenda da Lua","Assurini Pottery Building","Shaman's Tent"...

Comentários às dungeons:

"Proteção de Cáacy" - Ótima carta...Vai de encontro,curiosamente,a meu projeto de revalorizar e problematizar a questão de "reinos com árvores" que a TSR dedicou pouquíssima atenção.

"Terras Indígenas" - Carta fortíssima e,larga medida,assaz funcional.Apenas,num intuito de equilibrá-la mais diminuindo seu leque impressionante de poderes,retiraria a proibição de que se neguem os poderes dos reinos desse jogador.Esta sorte de censura,evita uma estratégia defensiva mínima do oponente que,em geral,tende-se a permitir em "Spellfire".Afinal,imagina tu isto com reinos como,por exemplo,a "Horned Society" de terceira edição,"Falkovnia" ou "Reorxcrown Mountains"?Na melhor das hipóteses,favorecemos um jogo que pode negar ou inibir todo ataque...

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réplica ao caro amigo...
também achei bem interessante a idéia de Proteção de Cáacy, uma vez que seria quase que proteger florestas

sobre Terras indígenas, realmente no projeteo final retirarei a parte de citada, pois foi apenas para deixar a carta mais usável.

vou repensar sobre Espírito Guerreiro, apesar de já ter visto, Javalis (the thorn Throne 102/500), vampiros (Red Tide 114/500) entre outros tosqueiras como fortaleza.. kkkkkk
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Re: FANCARD - AMERÍNDIOS - BY LUCAL

Postby rczarco » Mon Sep 19, 2011 10:43 am

Saudações dileto Lucal,

Continuemos meus comentos sobre tua nobre coleção:

.Tupã:Carta ótima para baralhos temáticos,mas perigosa ao seu usuário porque inviabiliza o uso de cartas estrategicamente fulcrais como "Bag-of-Holding".Apenas sugeriria a mudança de seu nome,pois a divindade Tupã se pensada para os índios norte-americanos,presentes também na coleção,faz nenhum sentido,logo jamais os favoreceria.

.Força da Terra:Entendo a "boa-fé" por detrás da carta,contudo sua iniciativa em frear "speed decks" pode acabar vindo,nas mãos dalguém de "má-fé",dando vantagens àquilo mesmo que anseia lutar contra.Veja:O que me impede de construir um "speed deck",sacar eventualmente essa carta-regra e o máximo de reinos que puder para depois coibir o "saque extra" do adversário com uma vitória-relâmpago toda vez que o mesmo sacar cartas foras do usual com cousas prosaicas como "Good Fortune" ou "Transformation"?

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