Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Somente dúvidas e exclarecimentos baseados em regra (ou o mais proximo disso) sobre cartas de Fortalezas.

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Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Postby mr_diaz » Wed Jun 08, 2011 5:59 pm

Black Hand Thieves Guild
5/25
Holding
May be attached to any realm. While this holding is in play all players must discard down to five cards any time they have nine or more cards in their hand.

O que acontece quando um jogador fica com 9 ou + cartas na mão estando a Indianara em jogo?
Game over?
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Re: Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Postby LUCAL » Wed Jun 08, 2011 6:01 pm

pela regra de indianara o poder dela não é considerado saque nem descarte, logo, efetua como se fosse renovação.
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Re: Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Postby mr_diaz » Wed Jun 08, 2011 6:04 pm

Legal, Luiz, agora, logo após o cara ficar com 9 cartas novamente, o poder da fortaleza não seria reativado? Olhe o texto: any time they have nine or more cards in their hand.
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Re: Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Postby LUCAL » Wed Jun 08, 2011 6:11 pm

ai a gente pode pensar naquela regra de que uma carta só pode ser usada uma vez por turno.
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Re: Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Postby mr_diaz » Wed Jun 08, 2011 6:14 pm

É que essa carta não é do tipo uma vez por turno, mas sim de ativação contínua.
Desse modo, você dirá para mim que você poderia matar um campeão protegido por Winners Cape só porque jogou contra ele dois feitiços no mesmo turno.
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Re: Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Postby LUCAL » Wed Jun 08, 2011 6:18 pm

mr_diaz wrote:É que essa carta não é do tipo uma vez por turno, mas sim de ativação contínua.
Desse modo, você dirá para mim que você poderia matar um campeão protegido por Winners Cape só porque jogou contra ele dois feitiços no mesmo turno.


com, caverna ancient funciona assim....

mas, de qualquer modo eu entendi o que vc quiz dizer, complicado mesmo esta resposta
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Re: Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Postby mr_diaz » Wed Jun 08, 2011 6:43 pm

Pois é, Luiz. Essas cartas combinadas provocam um fluxo contínuo e interminável de saque e descarte de cartas, salvo se você ficar protegido contra isso, como quando Paredão Zeca Diabo é ativado.
Dependendo da listagem da Chaos, temos aqui um novo Sure + Fates.
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Re: Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Postby Lucius » Wed Jun 08, 2011 6:48 pm

A resposta certa é a que o Vitor supôs, que por sua vez é impraticável. Pois na prática, o cara terá que sacar e descartar até acabar o deck, para recompô-lo ao final do turno, e aí escolher quais 5 cartas ficariam na mão (o que dá um belo combo huahuahauauhahuaua).
Temos que bolar uma resolução para essa confrontação. Algo como, Indianara não afeta o descarte de Black Hand.
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Re: Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Postby mr_diaz » Wed Jun 08, 2011 6:50 pm

Ou não, Lúcio. Essa combinação pura e simples não acaba com o jogo. O pior é combiná-la com Speed Kills...
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Re: Black Hand Thieves Guild [5/DU Chase]

Postby Lucius » Wed Jun 08, 2011 6:54 pm

Sim Vitor, eu sei que não acaba, só falei errado, o que acaba é a pilha de saque (escrevi deck por engano, sorry), proporcinando ao jogador escolher quais cartas ele quer ficar ao final da compra desemfreada, que começara provavelmente no próximo turno. Um absurdo.
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