SCIMITAR OF SPEED 205/500 4th

Somente dúvidas e exclarecimentos baseados em regra (ou o mais proximo disso) sobre cartas de Itens Mágicos

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SCIMITAR OF SPEED 205/500 4th

Postby Lucius » Mon Aug 06, 2012 12:36 pm

If defending a realm, the item's level rises to 6, and the attached champion must be defeated twice in one battle before he is discarded. (Def) - 205/500

Não existe um ponto final separando a descrição do poder da carta, para dizer que defendendo o item é +6 e o restante do poder valeria em qualquer situação.
Tradução:
Se defendo um reino, o nível do item sobe para 6 e o campeão anexo precisa ser derrotado 2 vezes em uma batalha para ser descartado.

TRADUÇÃO LITERAL.

Como vou separar os poder em: uma parte na defesa e outra no ataque?

Alguém tem dúvida disto?
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Re: SCIMITAR OF SPEED 205/500 4th

Postby LUCAL » Mon Aug 06, 2012 1:01 pm

esta carta só funciona na defesa realente, isso é claro no texto da carta.

Obs: amigo, é realmente necessário este tipo de atitude?
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Re: SCIMITAR OF SPEED 205/500 4th

Postby Lucius » Mon Aug 06, 2012 1:11 pm

A discussão sobre o item mágico tem que estar no local certo Lucal, na tópico de heróis não era lugar pra isso. ;)
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Re: SCIMITAR OF SPEED 205/500 4th

Postby Literate » Tue Aug 07, 2012 12:48 am

Dei uma olhada nesse tópico e também no tópico do Ochimo. O que acontece aqui aqui é exatamente o que estava acontecendo no tópico do Bumbling Idiot, estão se esquecendo das regras básicas do jogo. Como se isso não fosse bastante, estão lendo as cartas sem nenhuma atenção, pensando em jogadas futuras ao invés de se concentrar no efeito da carta primeiro.

Rules
Spellfire is a collectible card game for two or more players. The idea is that each player builds his own unique deck of cards from all the cards he owns. Most cards have strange powers that break or change the general rules of the game. In all cases, the special power on the card takes precedence over the rules presented here.
These rules are slightly different than those presented in 4th Edition. In all cases, these rules supersede any other published rules.

Reparem que a texto diz claramente que o especial poder de uma carta só vai prevalecer uma regra apresentada se aquela (o texto da carta) quebrar ou alterar uma regra geral apresentada.

Sei que até aqui o caro leitor deve estar pensando que nenhuma novidade lhe foi apresentada. Então é nesse exato momento que eu digo: você está errado.

O fato da carta quebrar um item de uma regra, não significa que ela quebrou todas as regras.

Vamos lá:

Bumbling Idiot
O poder dessa carta quebra diversas regras do jogo: você pode usá-lo em uma batalha na qual você não está envolvido (quebra de regra), no campeão adversário (quebra de regra) e até mesmo em um campeão que estja no pool durante o combate (quebra de regra). Mas em nenhum momento a carta deixa de ser um aliado, e, como tal deve respeitar a regra geral de aliados.


OCHIMO 95/100 FR
O poder desta carta quebra uma regra de combate, permitindo que o campeão não seja descartado quando derrotado pela primeira vez na batalha (lembre-se que batalha consiste em todos os ataques realizados contra um reino). Todas as demais regras envolvendo o combate devem ser respeitadas, incluindo aquela que diz que um campeão só pode ser envolvido uma vez na batalha, tando atacando quanto defendendo.

SCIMITAR OF SPEED
Na boa, mas essa aqui é zueira de vocês não é? Se não for temos o maior concorrente ao prêmio "vai que cola" desde o famigerado caso do The Red Death.
O texto da carta começa na condicional if/se... e as habilidades estão listadas como elementos coordenados.

Não sei o que está acontecendo, mas muitos estão se esquecendo das regras básicas do jogo. Estão utilizando cartas de uma forma que não faz sentido nenhum. Parece que ao quebrar uma única regra (que na verdade é apenas um tópico de uma regra) a carta começa a funcionar como se ela não fizesse parte do jogo Spellfire.

Enfim, acredito que alguns jogadores estão invertendo as coisas, confundindo um ou outro caso mais complicado com a totalidade do jogo que é simples (ou no mínimo claro). Basta o sujeito ver um caso mais complexo, usar a imaginação, se valer do "vai que cola" e ter muita preguiça e má vontade para ler a carta e a regra, que o jogo fica complicadíssimo e com jogadas mirabolantes.
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